La comprensión reclama la explicación
desde que ya no existe la situación de dialogo, donde el juego de
las preguntas y respuestas permite verificar la interpretación en
situación a medida que se desarrolla. En la situación simple del
dialogo, explicar y comprender casi coinciden. Cuando
no comprendo espontaneamente, pido una explicación; la
explicación que se me da me permite comprender mejor. En este caso la explicación es sólo una
comprensión desarrollada por preguntas y respuestas. La situación
es totalmente distinta en obras que han roto su
vínculo inicial con la intención del autor, con el auditorio primitivo y con
la circunstancia común a los interlocutores.
Paul Ricoeur
Del Texto a la Acción.
Audiovisual interactivo + que apretar un botón
Para Lev Manovich, la interactividad se encuentra en situaciones que requieren
que el usuario las complete, una interactividad sicológica. (The Language of New Media
.)
A partir de esta afirmación podemos considerar que toda propuesta
audiovisual, ya sea cine, video o imagen de síntesis, es interactiva;
estas necesitan, como
lo formula Pierre Bongiovanni en su texto Eisenstein y digital, que como la obra de arte, el audiovisual es un proceso de
formación de imagenes en la sensibilidad y en la inteligencia del espectador.
En los soportes audiovisuales, tanto en su estética como en su
técnica, hay ciertos elementos que resaltan el concepto de
interactividad, completando esa interactividad sicológica e incorporando
dispositivos que median entre la obra y elespectador.
Para abordar estas propuestas audiovisuales en
el marco de la interactividad, quisiera seguir tres
grandes ejes transversales los cuales son: la narrativa, la tekhné y la
relación obra- espectador.
La narrativa
Cuando hablamos de audiovisual encontramos que gran parte de de su estructura
narrativa se estableció en la narrativa aristotélica, la cual se
presenta en La Poética y consta de un trabajo de definición y
caracterización de la tragedia y otras artes imitativas.
Con la estandarización del
cine, éste se direccionó a ésta narrativa, con el relato
de historias, la creación de situaciones en un espacio-temporal, creando
así un lenguaje fílmico que hace del cine algo mas que una cadena de
imagenes.
En el video ese mismo lenguaje cinematografico
fue trasladado, aunque en una visión plastica del video esté se presenta en
múltiples formas y tendencias.
Pero existen, tanto en el cine como
en el video, propuestas narrativas que exploran una estructura que consideramos
posibles sólo en la era de la tecnología digital
“La Glass House” de
Esta obra cinematografica desarrolla estructuras narrativas que se
suponen pertinentes a las desarrolladas en las tecnologías digitales,
tales como, la no linealidad, la simultaneidad,
Sergei Mikhaylovich Eisenstein (1920), una pieza cinematografica que
consistía en historias simultaneas que transcurrían en una casa
de vidrio, y en el que el espectador podía ver cada una de las historias
como elementos fragmentados, el todo, o sea la casa de vidrio yademas se
proponía diversas variantes.
la aleatoriedad y el multilenguaje; narrativas
audiovisuales que rompían con las estructuras lineales de tiempo y
espacio ya estandarizadas en la producción fílmica.
En la literatura ya se habían abordado estas formas narrativas en
autores como
James Joyce y Michael Maier. Siendo Joyce, con Ulises, uno de sus referentes
narrativos.
En el video, como lo
expresó mas atras, adopta la narrativa estandarizada del cine.
Pero con el desarrollo de las vanguardias artísticas en los 60 y
mas puntualmente en el terreno del
cine experimental, denominadas por Stan van der Beek como “Cine Expandido”, se
comienza a buscar la experiencia sensorial y la creación de ambientes
inmersivos.
Algunos exponentes de propuestas narrativas que trabajaban la simultaneidad, el
tiempo real, la discontinuidad y aspectos propios del video como la
sobreimpresión, las multiventanas, el chroma o luma key; son artistas
que exploran el video en el terreno del arte como Nam June Paik, Robert Watts,
George Brecht y otros artistas que conformaban el grupo artístico
Fluxus.
Estas experiencias narrativas de video ya se alejaban mas radicalmente
de la narrativa tradicional, ya no se centraban en el relato de historias, sino
que buscaban la experiencia y la inmersión sensorial, la ruptura de las
convenciones relacionadas con los conceptos de tiempo, espacio, principio y
fin.
Para Lev Manovich en su artículo “la Base de Datos como Forma
Simbólica•” en 1988, asegura que sí como el mundo
moderno seestructuró sobre las bases de narrativas lineales concordantes
con la idea de un mundo en progresión constante, guiado por el principio
de la casualidad, la era computacional se fundamenta en la acumulación y
manipulación no jerarquica de datos y de esta forma: “el mundo
se nos aparece como una colección sin fin y sin estructura de
imagenes, textos y otros registros de datos”.
La Tekhné
Cuando me refiero al termino tekhné, me voy a referir a
él, basandome en el texto “Maquinas de
imagenes: una cuestión de línea general”, por
Philippe Dubois. Donde denomina el termino tekhné como un arte del hacer humano.
Se refiere a la técnica “tecnología”, utilizada para
realizar la labor artística del hombre.
En el audiovisual se habla de “Maquinas de imagen”,
refiriéndose a la tecnología utilizada para el cine, el video y
la imagen de síntesis, entre otras.
Cuando hablamos de estos tres soportes audiovisuales nos referimos
tecnológicamente al dispositivo de realización como el de
transmisión.
Refiriéndonos al cine, su proyección cinematografica se
centra comúnmente en un dispositivo que consta
de una única pantalla donde el espectador se encuentra sentado en la
oscuridad. Este sistema se estandarizó buscando
convertir la experiencia fílmica en una experiencia mas
inmersiva, pero terminó por favorecer las lecturas lineales, la vista y
el oído.
En abril de 1927, el cineasta francés Abel Gance, explora la
proyección cinematografica con un film
llamado Napoleón, proyectado en tres imagenes
simultaneamente o la misma imagenretomada tres veces.
En 1929, El arquitecto Frederick Kiesler construye el Film Guild Cinema
En 1954, Morton Heilig desarrolló un dispositivo inmersivo el , una sala para con una pantalla especial transformable,
sin cortinas ni proscenio, integrada completamente al espacio.
Sensorama
En 1959, Charles Eames presenta un sistema de
multiproyección visual de siete pantallas en la Feria Internacional de
Moscú. , para un único espectador.
En 1965, John Cage realiza la obra Variaciones V, para la
compañía de danza de Merce Cunningham. Esta obra
comprendía danza, proyecciones de diapositivas y cine, música en
vivo y un complejo dispositivo escenografico
interactivo.
En estas propuestas fílmicas su fuerza no reside solamente en la
tecnología, sino también en el impacto estético respecto a
la exploración de los dispositivos de reproducción. El cine, por
la forma de proyección (24 fotogramas por segundo en una superficie), se
convierte en un fenómeno
físico-perceptivo donde no solamente se ve una proyección de
imagenes, sino que también actúa en el imaginario del espectador.
En el video el soporte técnico es mas notorio.
Cuando hablamos de video nos referimos tanto a una técnica como
a una tecnología de captura y a una señal de transmisión
(no es proyectada).
En el videoarte se han desarrollado muchas propuestas
consideradas interactivas que son posibles en la tecnología del video.
No solo la tecnología se queda en estos aspectos técnico, sino
también ha generado desde su creación, aspectos propios del videocomo la
sobreimpresión, las multiventanas, el chroma o luma key; que forman
parte de lo que podemos denominar la estética del video.
En 1987, Zbig Rybczynski, realiza la obra “Step”, utilizando
formatos de 35mm y video en un trabajo de sobreimpresión y chroma key
sobre la obra de Eisensteinês “Battleship Potemkin”
En 2002, Pat O´ney realiza “The decay of ficción una obra audiovisual que parte de imagenes
grabadas en el Hotel Ambassador, cuando este esta en decadencia, y
utiliza films realzados en este hotel décadas atras para jugar con
la sobreimpresión de las imagenes.
En el 2000, Mike Figgis , realiza el formato digital, “Time Code”,
esta producción audiovisual utiliza multiventanas, el tiempo real y las
simulteneidad.
En el 2003, Lorena Salome realiza “Archivos personales”, un video
experimental que trabaja sobreimpresión, multiventanas, chroma key y
utiliza varios formatos como fotografías, textos, videos, recortes y
varios elementos que comienzan a identificar a la imagen como una
composición, o sea, la imagen deja de ser la grabada (la
representación), sino que se compone con la superposición de
capas que contienen elementos de diversas naturalezas.
Entre el video y la imagen de síntesis voy a resaltar dos trabajos
audiovisuales:
En 1993, Jorge La Ferla, realiza “Valdez around the world” una
serie de producciones en video que se presentan en formato CD-ROM
En 2003, Ivan Marino, realiza “ In Death’s Dream Kingdom
//NET VERSION “.
Estas dos propuestas, híbridas de video e imagenes
desíntesis, comienzan a identificar la computadora en la
producción audiovisual; a presentarse en dispositivos no lineales
digitales como el CD ROM,los laser discs, los discos
duros, la Web; trabajando una sobreimposición de textos ,
imagenes, sonidos; visualizandose en multiples pantallas, a
través de links y creando un recorrido aleatorio a partir de diversas
resoluciones narrativas.
También podemos ver obras de imagenes producidas por
computadoras, imagen virtual, compuesta por algoritmos que se alejan mucho de
de los efectos de la materialidad, en algunas obras no vemos la mano del
artista sino la creación aleatoria de programas autómatas.
La tekné, en el audiovisual interactivo, pasa por la utilización
de dispositivos tecnológicos, y se convierten en parte de la obra. Dejan
de ser una herramientas para llegar a participar de igual manera, como el artista y como
la obra
“Para evitar la repetición y el cliché, las
maquinas y los procesos tecnológicos necesitan ser continuamente
reinventados o subvertidos. Sólo así pueden ellos
acompañar pero también estimular el progreso del pensamiento” (
Arlindo Machado – Pensando a Flusser y las imagenes
técnicas.)
Relación obra- espectador
En el audiovisual interactivo el concepto de espectador (expectante), se
transforma en un espectador usuario, el cual construye su relato a partir de la
exploración que permite la construcción de una trayectoria
personal a partir de múltiples opciones en un procedimiento
descentralizado, esto hace que la experiencia sea diferentepara cada usuario.
Esta particularidad transforma también el concepto de
obra. La obra ya no se percibe como terminada, ya que es el
usuario es el que la transforma y la hace posible.
Como lo afirma
Arlindo Machado en (El advenimiento de los medios interactivos): “La obra
ahora se realiza exclusivamente en el acto de lectura y en cada uno de estos
actos ella asume una forma diferente, aunque en el
límite, inscrita en el potencial dado por el algoritmo. Cada lectura es, en cierto sentido, la primera y la
última.”
En 1963, Nam June Paik, realiza “Random Access Music: Exposition of Music
– Electronic Television”
En 1970, Bruce Nauman, “Video Surveillance Piece: Public Room, Private
Room”
En 1974, Dan Graham, realiza “Time Delay Room”
En 2001, Rafael Lozano, realiza “Body Movies”
Estas obras parten de propuestas audiovisuales que potencian la relación
del usuario con la obra, es mas, la obra solo es posible si ocurre esta
interacción.
La transformación ya no sólo es del “espectador” sino que la
transformación ocurre, tanto en la obra como
en el usuario; el usuario se convierte en el coautor del relato.
Hablando del relato, no de la narrativa tradicional, sino de
la concepción propia de la obra.
Para hablar del
audiovisual interactivo, quiero referirme al término reactivo. No es
crear solamente un tipo de interactividad, sino crear
un agente reactivo y serlo; para que se transforme tanto el usuario-espectador,
como la obra y
el autor.
Isidro Moreno en su libro Musas y Nuevas Tecnologías afirma que
hayvarios grados de interacción: una que consiste exclusivamente en
seleccionar entre las opciones que se ofrecen. Otra, la
participación transformativa, el usuario no sólo selecciona los
contenidos propuestos por el autor, sino que puede transformarlos. Y una tercera, donde la participación es constructiva, es
decir, le permite al usuario seleccionar, transformar e incluso construir
nuevas propuestas que no había previsto el autor.
Puede pensarse que por la definición que comúnmente conocemos de
interactividad, ésta sólo es posible en la era digital, donde la
tecnología y la ciencia nos permite generar plataformas de
transformación y coo-construcción; pero como lo he tratado de
mostrar en el transcurso de este ensayo, desde el comienzo de la
producción audiovisual han existido visionarios que han realizado propuestas
innovadores, que aún hoy en día, con todas las herramientas y con
un lenguaje interactivo que se ha explotado con vehemencia en este siglo , no
se han podido reconocer como obras. Hoy que abundan las multimedias, las
paginas web, los mundos virtuales y los trabajos colaborativos, los
equipos de realización cada vez necesitan menos de personas
especializadas, son mas accequibles y la población en general
esta mas entrelazada con los medios digitales e interactivos;
aún así, esto no ha logrado que realmente se produzcan muchas
obras reactivas que puedan generar cambios significativos en la
producción audiovisual y específicamente en el ambito de
lo que podemos denominar audiovisual interactivo.