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Animacion socio cultural - dinamicas de presentacion
• Dinamicas de conocimiento de sí mismo: Permiten a los participantes conocer sus propias características ya sean emocionales, psicológicas, o cognitivas. En algunas ocasiones sirven para darlas a conocer al resto. • Dinamicas de formación de grupos: Permite formar grupos de acuerdo a criterios previamente definidos. También sirven para, de manera amena y lúdica, formar grupos al azar y así crear confianza y relajo. • Dinamicas de estudio y trabajo: Facilitan un intercambio de ideas y el analisis de ciertos contenidos. Fomentan la argumentación, la síntesis, las conclusiones y la toma de decisiones • Dinamicas de animación: Tienen por objetivo crear ambientes lúdicos y de buen animo con el fin de alejar a losparticipantes del estrés, del cansancio y de la rutina. Pueden adaptarse con el fin de incentivar desafíos que requieran cooperación o adaptación a situaciones diversas. dinamicas de presentacion PRESENTACION CON FOTOS Oportunidad: para grupos que casi no se conocen Objetivos: facilitar la comunicación entre el grupo. Lugar: salón o campo abierto Instrucciones 1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerandolas con lapiz. 2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen. 3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar. 4- plenaria, porque la escogieron, LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede mas de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. BINGO Este Bingo es ideal para que lo implementes en una gran reunión en la que participen varios grupos de jóvenes, ya que permite que puedaninteractuar entre todos y conocerse mas. Prepara premios interesantes para que los jóvenes se motiven a participar. Ah! y Dale a cada jugador una tarjeta de bingo en blanco. Cada casillero debe ser firmado por una persona que encaje con la descripción detallada allí. El primer participante que llene cinco casilleros en línea, gana!! LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra 'canasta', todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinamica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. CONOZCAMOS Objetivo: lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal. Participantes: 40 a 50 personas Recursos: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora. Instrucciones: El coordinador LA CAJA DE LAS SORPRESAS Objetivo: compartir - intercambiar aptitudes. Participantes: 30 a 40 personas. Recursos humano: caja, papel, lapicero. Instrucciones: - Se prepara una caja(puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en círculo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. o se haya detenido la música, debera sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuara hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad, seguira orientando el juego. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: 'A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias'. Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias mas felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demas pueden aportar opiniones y hacer preguntas. PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinamica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de losparticipantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que esta a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: 'Pedro llama a María' María responde 'María llama a Juan', Juan dice 'Juan llama a Pablo', etc. El que no responda rapido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinamica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas mas importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. DINAMICAS DE CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO LA PALABRA CLAVE Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, dialogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas ( Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de susintegrantes y el grito. LA TELA DE ARAÑA Este juego puede servir de presentación o de conocimiento según queramos. Realizando un circulo, una persona tiene un ovillo de lana sujetandolo la lana por un extremo, el debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de donde es y todo lo que queramos añadir. Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetira la operación de presentarse y volvera a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana. Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formara un entramado similar al de una tela de araña, ahora para desenvolverle se hara de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dió y recordando todos sus datos de cuando se presentó. ¿CUAL ES TU LIMÓN? Se colocan los niños en círculo y el monitor en DINAMICAS DE FORMACIÓN DE GRUPOS EL NAUFRAGIOObjetivo: Desarrollo: 1. El animador previamente busca qué condiciones poner • Que no queden 2. Dice que es caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones (No. 1) y que en los botes se deben: - Aprender los nombres de los naufragos. - Dónde nacieron. - A qué grupo o institución pertenecen. - Qué nombre le ponen al bote, etc. 3. Simula luego un mar agitado y da la orden de formar botes. 4. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. 5. Presentación de los botes, si es necesario, en plenario. LA TORMENTA Objetivos: Formar 4 grupos de una manera divertida. Desarrollo: Antes que nada hay que hacer carteles que digan norte, sur, este y oeste, que se colocaran en los extremos Comienza la dinamica diciendo que contaras una historia, cuando digas norte todos deberan correr hacia el letrero norte, y así con todos los puntos cardinales; cuando digas tormenta deberan correr hacia cualquiera de los puntos. Así quedan formados los grupos y puedes trabajar con ellos. LOS ANIMALES Objetivos: Formar grupos al azar.Desarrollo: A cada uno se le entrega un papel con el nombre de un animal (la cantidad de animales dependera de la cantidad de grupos que se quieran formar), cuando todos tienen su animal comienzan a realizar el sonido de este, buscando sus iguales. PUEBLOS Y CIUDADES Objetivos: Formar grupos en forma espontanea y al azar entre gente que recién se conoce. Desarrollo: El animador entrega un papel a cada participante con el nombre de una ciudad (habra 2 de cada una). Todos buscan a su compañero y dialogan el tema dado. Luego de un tiempo en animador entrega otro papel con el nombre de una ciudad (esta vez habra 4 de cada una), se juntan y siguen el dialogo. Luego se hace lo mismo pero de cada ciudad se ponen 8 papeles y se repite el compartir. Después se realiza el plenario correspondiente DINAMICAS DE ANIMACIÓN LAS LANCHAS Definicion: dinamica de animación. Objetivos: animación. Participantes: el número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15. Consignas de partida: Todos los participantes se ponen de pie. Desarrollo: El coordinador cuenta la siguiente historia “Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que esta hundiendo el barco. El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que puedenentrar en cada lancha. Si tienen mas personas o menos se declarara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los “ahogados” y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que seran los sobrevivientes NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. ¡LEVANTESE Y SIÉNTESE! Definición: dinamica de animación. Objetivos: animación, concretación. Participantes: grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años. Consignas de partida: Todos sentados en un círculo. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rapidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde. GUIÑANDO EL OJO Definición: dinamica de animación. Objetivos: animación. Participantes: grupo, clase,…. a partir de 11- 12años. Materiales: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes mas uno. Consignas de partida: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante mas). Desarrollo: El primer grupo representa a los “prisioneros”, los cuales estan sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los “guardianes” que deberan estar de pie, atras de cada silla. La silla vacía tiene un “guardian”. Este guardian debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rapidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su “guardian”. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardian que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. JAULA, PAJARO, TERREMOTO Juego de integración de preferencia para los mas pequeños. Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un “casita” o jaula. El tercer integrante Cuando el dirigente grita “pajaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir “jaula”, los pajaros quedan quietos y las jaulas cambian de pajaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pajaro-suelo. Política de privacidad |
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