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Animacion socio cultural - dinamicas de presentacion



TIPOS DE DINAMICAS
Existen varios tipos de dinamicas grupales, dependiendo de los objetivos que se pretendan conseguir. También hay que considerar diversas variables antes de organizarlas, por ejemplo, edad de los participantes, número, espacio, conocimiento entre ellos, etc.
Entre los tipos de dinamicas de grupo que se pueden realizar se encuentran
• Dinamicas de presentación: sirven para romper barreras entre las personas. Buscan crear un acercamiento basado en la confianza de los participantes. No sólo sirven cuando son grupos en los que la gente no se conoce, sino que también pueden ser útiles para quebrar prejuicios y conocer de otras maneras a la gente que uno cree conocer.



• Dinamicas de conocimiento de sí mismo: Permiten a los participantes conocer sus propias características ya sean emocionales, psicológicas, o cognitivas. En algunas ocasiones sirven para darlas a conocer al resto.

• Dinamicas de formación de grupos: Permite formar grupos de acuerdo a criterios previamente definidos. También sirven para, de manera amena y lúdica, formar grupos al azar y así crear confianza y relajo.

• Dinamicas de estudio y trabajo: Facilitan un intercambio de ideas y el analisis de ciertos contenidos. Fomentan la argumentación, la síntesis, las conclusiones y la toma de decisiones

• Dinamicas de animación: Tienen por objetivo crear ambientes lúdicos y de buen animo con el fin de alejar a losparticipantes del estrés, del cansancio y de la rutina. Pueden adaptarse con el fin de incentivar desafíos que requieran cooperación o adaptación a situaciones diversas.

dinamicas de presentacion

PRESENTACION CON FOTOS
Oportunidad: para grupos que casi no se conocen
Objetivos: facilitar la comunicación entre el grupo.
Lugar: salón o campo abierto
Instrucciones
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerandolas con lapiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar.
4- plenaria, porque la escogieron, como se sintieron.


LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede mas de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
BINGO
Este Bingo es ideal para que lo implementes en una gran reunión en la que participen varios grupos de jóvenes, ya que permite que puedaninteractuar entre todos y conocerse mas. Prepara premios interesantes para que los jóvenes se motiven a participar. Ah! y usa música de fondo en el transcurso del juego!!
Dale a cada jugador una tarjeta de bingo en blanco. Cada casillero debe ser firmado por una persona que encaje con la descripción detallada allí. El primer participante que llene cinco casilleros en línea, gana!!
LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra 'canasta', todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinamica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

CONOZCAMOS
Objetivo: lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal.
Participantes: 40 a 50 personas
Recursos: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora.
Instrucciones: El coordinador del seminario taller o conferencista,entregara a cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que mas le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar música, dar amistad, etc.; se coloca música suave y se les pide a los participantes que caminen por el salón, observando a los compañeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribió en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificación de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajaran los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizara una actividad de clausura del seminario taller o se jugara al amigo secreto para lograr una mayor integración.



LA CAJA DE LAS SORPRESAS
Objetivo: compartir - intercambiar aptitudes.
Participantes: 30 a 40 personas.
Recursos humano: caja, papel, lapicero.
Instrucciones: - Se prepara una caja(puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en círculo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. o se haya detenido la música, debera sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuara hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad, seguira orientando el juego.

LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: 'A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias'.
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias mas felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demas pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinamica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de losparticipantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que esta a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: 'Pedro llama a María'
María responde 'María llama a Juan', Juan dice 'Juan llama a Pablo', etc.
El que no responda rapido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinamica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas mas importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.



DINAMICAS DE CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO
LA PALABRA CLAVE
Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, dialogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de susintegrantes y el grito.

LA TELA DE ARAÑA
Este juego puede servir de presentación o de conocimiento según queramos.


Realizando un circulo, una persona tiene un ovillo de lana sujetandolo la lana por un extremo, el debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de donde es y todo lo que queramos añadir.

Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetira la operación de presentarse y volvera a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana.

Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formara un entramado similar al de una tela de araña, ahora para desenvolverle se hara de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dió y recordando todos sus datos de cuando se presentó.



¿CUAL ES TU LIMÓN?
Se colocan los niños en círculo y el monitor en el centro. El niño colocado a la derecha sera el “limón” y el de la izquierda la “naranja” entonces el monitor pregunta:…(nombre) ¿cual es tu limón? o ¿cual es tu naranja? Y el niño debe responder el nombre del que esta a su derecha o a su izquierda. El juego se puede complicar haciendo que el que esta dos puestos a la derecha es “melón”, y dos puestos a la izquierda “sandía”. O incluso tres puestos a cada lado, pueden ser “pera” y “manzana”.

DINAMICAS DE FORMACIÓN DE GRUPOS
EL NAUFRAGIOObjetivo: Para encuentros masivos o de grupos en donde conviene formar grupos mezclados y heterogéneos. Formar grupos pequeños, pero de manera que la gente quede mezclada.

Desarrollo: 1. El animador previamente busca qué condiciones poner
• Que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.

2. Dice que es caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones (No. 1) y que en los botes se deben:
- Aprender los nombres de los naufragos.
- Dónde nacieron.
- A qué grupo o institución pertenecen.
- Qué nombre le ponen al bote, etc.

3. Simula luego un mar agitado y da la orden de formar botes.
4. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres.
5. Presentación de los botes, si es necesario, en plenario.
LA TORMENTA

Objetivos: Formar 4 grupos de una manera divertida.
Desarrollo: Antes que nada hay que hacer carteles que digan norte, sur, este y oeste, que se colocaran en los extremos del lugar (pueden ser también personas con estos letreros.
Comienza la dinamica diciendo que contaras una historia, cuando digas norte todos deberan correr hacia el letrero norte, y así con todos los puntos cardinales; cuando digas tormenta deberan correr hacia cualquiera de los puntos. Así quedan formados los grupos y puedes trabajar con ellos.


LOS ANIMALES

Objetivos: Formar grupos al azar.Desarrollo: A cada uno se le entrega un papel con el nombre de un animal (la cantidad de animales dependera de la cantidad de grupos que se quieran formar), cuando todos tienen su animal comienzan a realizar el sonido de este, buscando sus iguales.

PUEBLOS Y CIUDADES
Objetivos: Formar grupos en forma espontanea y al azar entre gente que recién se conoce.
Desarrollo: El animador entrega un papel a cada participante con el nombre de una ciudad (habra 2 de cada una). Todos buscan a su compañero y dialogan el tema dado. Luego de un tiempo en animador entrega otro papel con el nombre de una ciudad (esta vez habra 4 de cada una), se juntan y siguen el dialogo. Luego se hace lo mismo pero de cada ciudad se ponen 8 papeles y se repite el compartir. Después se realiza el plenario correspondiente



DINAMICAS DE ANIMACIÓN
LAS LANCHAS
Definicion: dinamica de animación.
Objetivos: animación.
Participantes: el número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.
Consignas de partida: Todos los participantes se ponen de pie.
Desarrollo: El coordinador cuenta la siguiente historia
“Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que esta hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) …. personas”.
El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que puedenentrar en cada lancha. Si tienen mas personas o menos se declarara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los “ahogados” y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que seran los sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinamica de animación, deben darse las órdenes rapidamente para hacerla agil y sorpresiva.



¡LEVANTESE Y SIÉNTESE!
Definición: dinamica de animación.
Objetivos: animación, concretación.
Participantes: grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
Consignas de partida: Todos sentados en un círculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos se deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien” o “no”, sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rapidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.

GUIÑANDO EL OJO
Definición: dinamica de animación.
Objetivos: animación.
Participantes: grupo, clase,…. a partir de 11- 12años.
Materiales: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes mas uno.
Consignas de partida: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante mas).
Desarrollo: El primer grupo representa a los “prisioneros”, los cuales estan sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los “guardianes” que deberan estar de pie, atras de cada silla.
La silla vacía tiene un “guardian”. Este guardian debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rapidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su “guardian”. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardian que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

JAULA, PAJARO, TERREMOTO
Juego de integración de preferencia para los mas pequeños.
Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un “casita” o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita “pajaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir “jaula”, los pajaros quedan quietos y las jaulas cambian de pajaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pajaro-suelo.


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