Consultar ensayos de calidad
Propongase tres ejemplos de objetos del mundo real
PROPONGASE TRES EJEMPLOS DE OBJETOS DEL MUNDO REAL
- Para cada uno de ellos determine la clase a la que pertenecen
- Asocie a cada clase un identificador descriptivo adecuado
- Enumere varios atributos y operaciones para cada una de las clases
- Represente graficamente las clases utilizando la notación UML
-A partir de los diagramas UML escriba el código necesario para definir
las clases utilizando el lenguaje de programación java.
Public Class Avion
String Color
String Marca
String Modelo
String Compañía
int Número_Avion
Public Class Autobus
String Color
String Marca
String Modelo
String Compañia
int Número_Autobus
Public Class Barco
String Color
String Marca
String Modelo
String Compañia
int Número_Barco
Atributos y Operaciones para las Clases:
Avion
Atributos
Color
Marca
Modelo
Compañia
Número Avion
Operaciones
Despegar
Aumentar Pies
Aterrizar
Autobus
Atributos
Color
Marca
Modelo
Compañia
Número Autobus
Operaciones:
Arrancar
Acelerar
Frentar
Barco
Atributos
Color
Marca
Modelo
Compañia
Número Barco
Operaciones:
Sarpar
Aumentar Nudos
Desembarcar
Avion |
ColorMarcaModeloCompañiaNúmero_Avion |
Despegar()Aumentar_Pies()Aterrizar() |
Autobus |
ColorMarcaModeloCompañiaNúmero_Autobus |
Arrancar()Acelerar()Frentar() |
Barco |
ColorMarcaModeloCompañiaNúmero_Barco |
Sarpar()Aumentar_nudos()Desembarcar() |
public class Avion
public static void main(String[] args)
}
public class Autobus
public static void main(String[] args)
}
public class Barco
public static void main(String[] args)
}
2. RELLENE LOS HUECOS EN LAS SIGUIENTES AFIRMACIONES:
- Los objetos Encapsulan Métodos y Atributos
- Los objetos se comunican entre sí pasandose Mensajes
- Para comunicarse con un objeto concreto no es necesario conocer su
Código, basta con saber cómo funciona.
- Puede existir varios tipos de relaciones entre clases Generalización,
Dependencia y Asosiación.
- Los lenguajes de programación orientados a objetos utilizan relaciones
de Herencia para derivar nuevas clases a partir de clases base
- UML Define una notación grafica estandar para representar
diseños orientados a objetos
- Las clases se definen en java en ficheros con extensión .java
- El compilador de java genera ficheros con extensión .class al compilar
un fichero de código fuente escrito en java
3. DEFINIR ADECUADAMENTE LAS CLASES EN JAVA QUE SE DERIVAN DE LOS SIGUIENTES
DIAGRAMAS DE CLASES UML, DEFINA SUS ATRIBUTOS Y SU DOMINIO:
DEPARTAMENTO
DEPARTAMENTO
DEPARTAMENTO
DEPARTAMENTO
PROFESOR
PROFESOR
PROFESOR
PROFESOR
1 DIRIGE 1
* DIRIGE 1
[editar] Fotografía e imagen digital
Artículos principales: Fotografía digital, Pintura digital,
Computación grafica, Imagen digital y Retoque fotografico
Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una
transformación tan radical como los cambios que se dieron tras los
debatesfotograficos de finales de la década de 1920 y principios
de la de 1930, o por el pop entre las décadas de 1950 y 1960. De ser
entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de
la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados códigos
de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus
posibles aplicaciones en arte. Con la manipulación digital, sea de
imagenes tomadas con una camara digital o por la
digitalización de imagenes o negativos fotograficos
escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia
el color, sintetizando imagenes novedosas. El montaje, que antes se
evidenciaba, se vuelve oculto, intrínseco a la imagen misma.7
Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición
electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar
de estar mas relacionadas con el diseño grafico. Es
posible que la aceptación general del valor del arte digital se
desarrolle de manera muy similar a la aceptación de la música
electrónica producida desde las últimas tres décadas del
siglo XX.8
Las imagenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por
ordenador (como las imagenes de arte fractal y el arte
algorítmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografía
escaneada o una imagen dibujada con un software de graficos vectoriales
usando un ratón o tableta grafica.9 Aunque técnicamente el
término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de
otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el
arte que no ha sido simplemente modificadopor un proceso de computación
(como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema
electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de
texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse
arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto
mas grande de arte digital.10 Se habla de pintura digital cuando la obra
se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura
tradicional, pero utilizando el software de una plataforma
informatica.11 La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de
cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o
lienzo.
Existen distintos paradigmas en la creación de
imagenes por ordenador. El mas simple es el de los
graficos 2D por ordenador, que imitan cómo se puede dibujar con
un lapiz y un trozo de papel; la imagen esta
en la pantalla
del
ordenador y el instrumento con el que se podría dibujar sería una
tableta grafica o un ratón. Lo que se genera en la pantalla puede
parecer que ha sido dibujado con
un lapiz,
pluma o pincel.
Un segundo tipo son los
graficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a
un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente
seran fotografiados por la computadora. Normalmente,
un
equipo de graficos 2D utiliza graficos rasterizados
como su principal medio
de representación de los datos de origen, mientras que los
graficos 3D usan graficos vectoriales en la creación de
instalaciones de una realidad virtual inmersiva.
Un
tercer posible paradigma es generar arte en2D o 3D completamente a
través de la ejecución de algoritmos codificados en los programas
de ordenador, lo que se podría considerar una forma de arte nativa de
las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el
datamoshing el arte algorítmico y la pintura
dinamica son algunos ejemplos.
[
editar] Escultura digital
Artículo principal: Escultura digital
Véase también: Diseño asistido por computador
Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por
Política de privacidad