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Backgammon - mover las fichas, casilla ocupada
Gammon Expert
Reglas del juego Backgammon
Objetivo del juego
El backgammon es un juego de recorrido para dos
jugadores.
El tablero de backgammon se compone de 24 triangulos
(también llamados picos o casillas). Seis casillas juntas forman un cuadrante o tablero interno. Las casillas del
1 al 6 conforman el cuadrante interno o home board. Las casillas del
7 al 12 conforman el cuadrante externo o outer board.
El juego también se compone de 15 fichas para cada jugador, dos dados, un cubilete y un dado especial de apuestas. Los jugadores mueven sus fichas por el tablero según lo que
indiquen los dados.
Para ganar el jugador debe llevar todas sus fichas a su cuadrante o tablero
interno, y después sacarlas del tablero. Las fichas se mueven
en el sentido de las agujas del reloj. El
primer jugador que saque las 15 fichas gana la partida.
Inicio del juego
Al principio de la partida se colocan las fichas como
se muestra a continuación
Para empezar, los jugadores tiran un dado cada
uno a la vez. El que saque el número mas alto empieza la partida
aprovechando esa misma tirada delos dos dados. En caso de empate, los dos jugadores vuelven a tirar los dados.
Movimiento de las fichas
Mover las fichas
Los jugadores se turnan para tirar los dados y mueven una o varias fichas un determinado número de casillas (triangulos)
según la puntuación de cada uno de los dados. Por ejemplo, si
saca un 2 y un 4, usted puede
- Avanzar 2 casillas con una ficha y 4 con otra.
- Avanzar 4 casillas con una ficha y 2 con otra.
- Avanzar primero 2 casillas y luego 4 con la misma ficha.
- Avanzar primero 4 casillas y luego 2 con la misma ficha.
¡Ojo! Si mueve la misma ficha, no puede avanzar 6
casillas de golpe. Hay que mover la ficha de dos veces obligatoriamente:
primero 4 casillas y luego 2 o viceversa.
En el caso de que el jugador saque dobles (ej: 3 y 3), se considera un tiro doble y el jugador debe mover sus fichas como si hubiese tirado
cuatro dados iguales. Es decir, una tirada 3-3 permite al
jugador mover sus fichas 3 casillas cuatro veces.
Casilla ocupada
Para poder mover una ficha, la casilla de
destino no puede estar ocupada. Una casilla esta ocupada cuandoya
hay al menos dos fichas contrarias.
Las fichas se pueden mover libremente a
- una casilla vacía.
- una casilla ocupada por una o mas fichas del mismo color.
- una casilla ocupada por una sola ficha contraria.
Capturar una ficha
Si se mueve una ficha a una casilla ocupada por una sola ficha contraria, se
captura esa ficha y se coloca en la barra del tablero, quedando así fuera del juego.
Liberar una ficha
Si un jugador tiene una o mas fichas en la
barra, tiene que volver a ponerlas en juego antes de poder mover las otras
fichas. Para liberar una ficha hay que tirar
los dados y mover la ficha a una casilla que no esté ocupada. Las fichas
capturadas entran en el juego por el extremo del tablero interno del contrincante.
Si al tirar los dados no es posible mover las fichas
capturadas a casillas vacías, no se podran liberar las fichas.
Entonces se pierde el turno y habra que esperar al siguiente para volver
a intentarlo.
Sacar las fichas
Sólo se pueden sacar las fichas del tablero cuando el jugador
tenga todas sus fichas en su tablero interno (bear off).
Cuando sesaca una ficha, no se puede volver a meter.
Si a un jugador le capturan una ficha cuando ya ha
empezado a sacarlas de tablero, no puede sacar mas fichas hasta que
libere la ficha capturada y la vuelva a llevarla a su tablero interno.
Puntuación y apuesta
La apuesta inicial de una partida es 1 punto. Ese
punto se lo lleva el primer jugador que saque todas sus fichas del tablero. Sin embargo, uno de los jugadores puede doblar la apuesta en
cualquier momento de la partida. Entonces su contrincante puede
- Retirarse: abandona la partida inmediatamente y pierde el punto.
- Aceptar la doblada: la partida continúa y se dobla la apuesta.
Importante: sólo el jugador que haya aceptado la doblada puede volver a
doblar la apuesta.
El ganador de la partida gana los puntos en juego.
¿Cómo ganar?
Se puede ganar de tres maneras
- Sacando las fichas del
tablero antes que el contrincante.
- Si el contrincante abandona.
- Doblando la apuesta con el dado de apuestas y que el contrincante abandone.
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