UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR
FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESCUELA DE CIENCIAS NATURALES Y EXACTAS
PROYECTOS ESPECIALES DE CIENCIAS NATURALES
METODOLOGÍA DINÁMICA PARA LA ENSEÑANZA DE LA FÍSICA EN JÓVENES ESTUDIANTES DE
CIENCIAS NATURALES DEL DÉCIMO GRADO DEL COLEGIO GARCIA FLAMENCO, SAN SALVADOR
INDICE
Pagina
1. Introducción 3
2. Objetivos 4
3. Justificación 5
4. Fundamentación teórica 7
5. Diseño experimental 16
6. Ubicación temporal 26
7. Destinatario 27
8. Recursos 28
9. Conclusiones 29
I. INTRODUCCIÓN.
El presente documento está orientado a la implementación de Metodologías
dinámicas en el área de Física a jóvenes estudiantes de décimo grado del colegio García Flamenco,
ubicado en el Municipio de San
Salvador. Departamento San Salvador.
Mediante el empleo de materiales de fácil adquisición y de bajo costo, así como
metodologías llamativas. Es importante destacar que para el alcance efectivo de
un indicador de logro se deben esforzar los docentes primeramente por el
dominio de los contenidos, guiados por el Programa de Estudio; además de buscar
la metodologías adecuadas para motivar el aprendizaje en esta área muy
interesante de las Ciencias pero, que debido a la ineficacia de metodologías
tradicionales no motivan su aprendizaje.
Otro aspecto de vital importancia para la implementación de metodologías
dinámicas es que los recursos a utilizar sean elaborados conmateriales de fácil
adquisición y bajo costo, con un aporte específico y adecuado según el
contenido que se va a desarrollar buscando siempre el trabajo en colectividad
donde haya intercambio de ideas como nuevas formas de resolver la problemática
o adaptaciones metodológicas.
Se deben tener claro en las metodologías dinámicas que se requiere de una
intención bien definida por parte del docente para alcanzar el
cumplimiento óptimo de un indicador de logro académico que engloba contenidos
conceptuales, procedimentales y actitudinales. Es importante
destacar que para obtener mayores resultados en estas metodologías dinámicas,
el control de grupo y la constante evaluación; son herramientas indispensables
para lograr los objetivos planteados.
Se describen algunos ejemplos del
empleo de material didáctico lúdico en el desarrollo de contenidos como por ejemplo: Vectores Caída y subida de los cuerpos,
leyes de Newton,
Principio de Pascal y Arquímides. Y cómo mediante el juego se
pueden interiorizar más y mejores conocimientos en los/as estudiantes.
II. OBJETIVOS.
GENERAL.
aœ“ Proponer estrategias metodológicas dinámicas en el
área de Física al maestro que imparten la materia de ciencias naturales en el
décimo grado del Colegio García Flamenco,
ubicado en el municipio de San Salvador,
Departamento de San Salvador.
ESPECIFICO.
aœ“ Elaborar material didáctico lúdico para el
desarrollo de los contenidos del
área de Física a bajo costo o material reciclable.
aœ“ Elaborar con tecnología educativa material
didáctico para el desarrollo de los contenidos del área de Física.
III. JUSTIFICACIÓN.
El presente trabajo está basado en el desarrollo de competencias en el área de
Ciencias Físicas incorporando enfoques que orienten la construcción de
conocimientosaplicándolos a procedimientos científicos en la resolución de
situaciones de su vida cotidiana. Cambiar el estudio tradicional de lo teórico,
numérico y memorístico de la Física que se vive en algunas aulas, por un
estudio activo y ameno, por lo que se pretende cambiar por estrategias
educativas dinámicas bastante flexibles para que todo docente haga las debidas
adecuaciones curriculares, en función de las necesidades de las/los estudiantes
y la realidad de su centro escolar, con fines de mejorar la calidad de la
educación y la percepción de ésta como difícil y aburrida; quitando de la mente
del alumno/a esa mitificación del científico y la identificación clara de su
rol social.
Toda la problemática plantada genera distanciamiento de la física, y la ciencia
en general, baja generación de recursos humanos dedicados a la ciencia, pobre
producción de trabajo científico y tecnológico.
Siendo nuestro principal reto modificar la postura de niños y jóvenes respecto
a la física, estimularlos a involucrarse de manera activa en la ciencia, la
detección y seguimiento de intereses y aptitudes y potenciar el aprendizaje
fruto de procesos formales.
Es por ello que se Pretende en el siguiente proyecto aplicar estrategias
metodológicas dinámicas para volver los contenidos teóricos y numéricos de
Física más activos, de tal forma que el alumno/a,
aprenda jugando; de ésta manera el aprendizaje forzado volverlo entretenido.
El alcance que conlleva este proyecto hace que el
estudiante mejore su aprendizaje a partir de técnicas creativas a bajo costo, o
sin costo alguno. Este tipo de metodología hace que el docente orientando a sus
alumnos y alumnas pueda construir este tipo de materiales didácticos y
posteriormente aplicarlos en sus clases o volverlos participes de la
experiencia científica.El estudio de las ciencias a nivel de tercer ciclo y
bachillerato, con énfasis en Física, se orienta a que los estudiantes
desarrollen sus habilidades, actitudes, valores y conocimientos básicos que les
permita alcanzar las competencias del contenido que se está desarrollando, por
lo tanto, las metodologías dinámicas han sido seleccionadas de acuerdo al nivel
de estudio correspondiente.
IV. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
El medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de
facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto, un cartel, una dinámica de grupo o un
programa multimedia que permite resolver ejercicios de física, simulaciones de
laboratorio, etc.
Recurso educativo es cualquier material que, en un
contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o
para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los
recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y
aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo donde se
expliquen las leyes de newton y se ejemplifiquen será un material didáctico ya
que pretende enseñar, en cambio un vídeo con un reportaje sobre el Universo a
pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un
material didáctico ya que sólo pretende informar.1
La selección de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se
realizará en el marco del diseño de una intervención educativa concreta,
teniendo en cuenta los programas educativos vigentes. La cuidadosa revisión de
las posibles formas de utilización del material permitirá diseñar
actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes que aseguren el
logro de las competencias que se quieren alcanzar.
La metodología dinámica está basada en una estrategia deimplementar programas
que muestren a la física en su real dimensión, como: Útil, Divertida e Importante, a partir de
alternativas como:
medios electrónicos (radio, televisión, internet), medios impresos (libros,
revistas, cuadernillos) y dinámicas grupales (clases, conferencias, talleres,
laboratorios).
Por naturaleza al ser humano se le facilita el aprendizaje si este es dinámico y divertido o si está acorde a sus
intereses, resulta por lo tanto el juego una opción lógica para alcanzar el
objetivo propuesto, así como la implementación
de clases interactivas como
los simuladores.
1Bello Estévez, P. (1990) Los juegos: planteamiento y clasificaciones. Didáctica de las segundas lenguas. Estrategias
y recursos básicos
En la medida en que una experiencia de aprendizaje sea divertida o placentera
para los participantes, los conocimientos adquiridos se grabarán con más
facilidad en la mente de los participantes.
Las actividades se efectuarán a través de procesos de aprendizaje significativo
y constructivista, estimulando a los alumno(a)s a construir su propio
conocimiento colectivamente, a través, de la experimentación; convirtiéndose
así en pequeños científicos, buscando maximizar la diversión a través de
incluir dentro de las dinámicas acciones que normalmente son restringidas como
gritar, brincar, correr, etc. Ajustar la actividad a los intereses y contexto
de los participantes, fomentar la participación, valorar y tomar en cuenta
todas las opiniones, mostrar el error como
parte importante del
trabajo científico.
Las principales ventajas de las metodologías dinámicas son: Detección y
seguimiento de niños y jóvenes interesados en la ciencia, estímulo al
desarrollo de actitudes y aptitudes favorables a la física, fomento de creación
de grupos y clubes de ciencia.
Entrelas metodologías dinámicas a implementar tenemos
los juegos didácticos, el material didáctico lúdico y la tecnología educativa
los cuales estimulan la participación y creatividad, carecen de una figura
autoritaria y Permiten contrastación de ideas.
JUEGOS DIDACTICOS
Los juegos didácticos permiten con su utilización el desarrollo de las
habilidades, los hábitos, las capacidades y la formación de valores en él
estudiante.
El juego como
recurso metodológico, se recomienda su implementación en aquellos temas
conflictivos para el estudiante o en aquellos que tradicionalmente son rechazados
por los alumnos pero que constituya un objetivo básico y transferible a
diversas esferas de la actividad o por la repercusión de su aplicación en su
profesión o la vida cotidiana.
El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a
desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta,
estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y
autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y
el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la
motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente
que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los
estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas
problemáticas.
El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para
desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los
estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma
en una experiencia feliz, es por ello que los profesores deben de crear juegos
didácticos teniendo presente las particularidades psicológicas de los
estudiantes para los cuales están diseñados losmismos.
Los juegos didácticos deben corresponder a los indicadores de logro del
contenido en que se ha aplicado y adecuarse a la evaluación y la organización
escolar. Algunas de sus características más importantes son: la correspondencia
con los avances científicos y técnicos, posibilidad de aumentar el nivel de
asimilación de los conocimientos, la correspondencia con la edad del
alumno, la contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.
Los juegos didácticos comprenden tres fases
aœ“ Introducción: Comprende los pasos o acciones que posibilitan iniciar el
juego, incluyendo los acuerdos, convenios o normas establecidos para su
desarrollo.
aœ“ Desarrollo: Durante el mismo se produce la
actuación de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.
aœ“ Culminación: El juego culmina cuando un jugador o
grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas
establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando
un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos,
juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de
simulación.
Los Juegos Didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los
estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis
en períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de
fomentar los hábitos y habilidades para la evaluación de la información y la
toma de decisiones colectivas.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
La tecnología educativa la podemos definir como el modo sistemático de
concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje
teniendo en cuenta a la vez los recursostécnicos y humanos y las interacciones
entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación. (UNESCO, 1984)
Otra forma de definir Tecnología Educativa (TE) es como la teoría y la práctica del diseño y desarrollo, selección y
utilización, evaluación y gestión de los recursos tecnológicos aplicados a los
entornos educativos.
Los componentes de esta definición son
• Teoría y práctica. Una profesión debe disponer de un
conocimiento teórico, basado en la investigación y la experiencia, en el que se
asiente la práctica. La teoría consiste en conceptos, constructos, principios y
proposiciones, en tanto que la práctica consiste en la aplicación de este conocimiento a la resolución de problemas educativos
que serán reflejo de las preocupaciones y el sentir de la sociedad en la que se
desarrolla.
• Del diseño
y desarrollo, selección y aplicación, evaluación y gestión. Estos términos se
refieren tanto a las áreas del conocimiento
teórico como a las funciones que realizan los
profesionales del
campo de la TE
aœ“ Creación de materiales didácticos
aœ“ Aplicación educativa de estos materiales. Entendemos que la utilización de
los recursos tecnológicos debe planificarse previamente, de manera que
incluimos aquí el diseño instructivo de las situaciones mediadas de aprendizaje
concretas, en el que se tendrán en cuenta todos los elementos intervinientes del
acto didáctico.
aœ“ Gestión de los recursos en los centros e
instituciones educativas.
• De los recursos tecnológicos.
aœ“ Especialmente los instrumentos físicos como máquinas, periféricos, instalaciones
aœ“ Los contenidos y las estrategias para su organización y utilización como procedimientos,
técnicas, actividades dirigidas a la obtención de resultados
aœ“ Los recursos término equivalente a medio incluyena las personas,
presupuestos y servicios implicados.
aœ“ Recursos didácticos
aœ“ Recursos susceptibles de utilización didáctica como los medios de comunicación.
• Aplicados a los entornos educativos. Su propósito, centrado
en el aprendizaje, es contribuir a la mejora de las actividades educativas y la
resolución de sus problemas en todas sus dimensiones.
A partir de esta definición, en la que los recursos tecnológicos constituyen el
núcleo del contenido de la Tecnología Educativa, consideramos que esta
disciplina debe tener en cuenta los siguientes aspectos:
aœ“ Conocimientos científicos teóricos asociados a los recursos tecnológicos
para saber cómo son y habilidades de manejo de los mismos, para saber cómo se
usan.
aœ“ Alfabetización audiovisual que es la
interpretación y uso del
lenguaje audiovisual y la Alfabetización informática y telemática que es la
utilización de los programas informáticos y telemáticos básicos.
aœ“ Valoración del impacto de las TIC y los mass media
en la sociedad y en la educación los cuales son fuente potencial de innovación
pedagógica.
aœ“ Conocimiento de los materiales disponibles en el
mercado: 'mass media', vídeos, software, espacios web y evaluación
de su calidad técnica, pedagógica y funcional.
aœ“ Conocimiento de sus posibles aplicaciones en
educación, aunque luego cada ciencia pedagógica profundizará en el estudio de
sus posibilidades para afrontar sus problemas específicos en los distintos
contextos de aplicación.
aœ“ Planificación, gestión y evaluación de actividades
educativas con apoyo tecnológico, prestando especial atención a los aspectos
contextuales y organizativos
aœ“ Diseño y desarrollo de materiales educativos en soporte tecnológico y
organización de los recursos pedagógicos en los centros.
Haydiferentes tipos de herramientas en tecnología educativa como las Wikis,
Proyectos Colaborativos, Edublog, Clases virtuales Interactivas, WebQuest, etc.
En nuestro estudio solo nos centraremos en las WebQuest las cuales las podemos
definir como una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo
didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente
procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas
superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una
evaluación auténtica2.
2Manual del
usuario de tbox-planet. https://www.tboxplanet.Com
Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los
profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de
información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la
información.
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva
que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con
la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e
implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis.
La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o
reproducir lo que hay en la pantalla.
Una WebQuest tiene la siguiente estructura
• Introducción
• Tarea
• Proceso
• Recursos
• Evaluación
• Conclusión
• Autores
Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser
construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador
de textos que pueda guardar archivos como
una página web.
Tipos de WebQuest
Corta duración
• Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto
plazo es la adquisición e integración del
conocimiento de un determinado contenido de una ovarias materias.
• Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Larga duración
• Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción,
inducción, clasificación, abstracción, etc.)
• Duración: Entre una semana y un mes de clase.
CLASES VIRTUALES INTERACTIVAS
La carencia de dinamismo e interactividad, se suma a los problemas y
deficiencias que la enseñanza tradicional han contemplado durante tanto tiempo
en todas las disciplinas, pero específicamente en el campo de las ciencias
básicas, en donde la memorización y aplicación mecánica de ecuaciones, así como
el estudio motivado por la nota, han dejado graves deficiencias y un
profesional incapaz de proponer soluciones reales en un mundo cada vez más
demandante y competitivo.
El alumno de hoy en día no está dispuesto a memorizar conocimientos y lenguajes
que no comprenden ni parecen útiles, el avance mismo
de la tecnología lo ha llevado a este punto. Urge recuperar el estado de
estudiante
debido a que el aula es el principal escenario de enseñanza y que innumerables
estudios han demostrado la limitada efectividad de las
clases magistrales convencionales, se hace necesario convertir este espacio en
una experiencia activa, que promueva la adquisición eficiente y retención del conocimiento.
Las clases virtuales interactivas son utilizadas como recurso
didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades
de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la
sociedad de la información en la que el alumno opera, analiza, descubre.
Una clase virtual interactiva se construye alrededor de un
contenido. Se trata de hacer que el alumno descubra por si solo el aprendizaje
con la guía de su profesor pero ya no como
eje central que trasladala información si no como un mediador y aclarador de dudas.
Las clases interactivas operan en tres etapas
1. El profesor presenta a su audiencia un sitio web donde él puede interactuar
y explica la manipulación del
sitio y dirige paso a paso el avance en este y responde las interrogantes que
tenga el alumno.
2. Los estudiantes operan, descubren, preguntan y analizan el sitio web en
estudio, y resuelve los talleres y autoevaluaciones desplegados, cómo una
medida de evaluar su aprendizaje.
3. Las respuestas a las autoevaluaciones son recibidas, procesadas y
proyectadas a la audiencia de manera inmediata para su análisis, discusión y
retroalimentación.
El ciclo interactivo puede continuar hasta que el alumno con ayuda del docente hayan alcanzado
completa cobertura del
tema en discusión. Entre los beneficios de este tipo de tecnología tenemos
En el estudiante:
1. Se mejora la asistencia
2. Se mejora la comprensión
3. Hay participación activa durante la clase.
4. Ayuda a los estudiantes tímidos a ser proactivos
5. Se incrementa el aprendizaje colaborativo
6. Se mejora la retención de conceptos.
7. Los estudiantes expresan mayor satisfacción.
En la efectividad docente:
1. Retroalimentación inmediata para todo el grupo.
2. La respuesta inmediata le permite al docente juzgar cuándo y cómo ampliar,
revisar, o aclarar algún concepto de acuerdo a las necesidades de los
estudiantes.
3. La recolección de información, calificación y reporte de notas es
instantáneo.3
4. 3Manual del
usuario de tbox-planet. https://www.tboxplanet.Com
V. DISEÑO EXPERIMENTAL
GRADO: 10s
UNIDAD: IV “VECTORES”
OBJETIVOS
Diferenciar y representar los elementos que definen a una magnitud escalar de
una magnitud vectorial.
Identificary representar los vectores unitarios y su
utilización en la suma de sus componentes rectangulares.
Resolución de sumas y restas de dos y tres vectores por medio
de los métodos gráfico y analítico.
INDICADORES DE LOGRO
1.5 Diferencia y representa, con seguridad, los elementos que definen a una
magnitud escalar y a una magnitud vectorial.
1.6 Identifica y representa vectores unitarios y su utilización en la suma de
sus componentes rectangulares.
1.7 Resuelve con interés la suma y resta de dos o tres vectores por medio de
métodos analíticos y gráficos.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA: WEBQUEST “VECTORES”
METODOLOGÍA
1- Introducción: El presente proyecto educativo pretende lograr que los
estudiantes dominen y apliquen las diferentes operaciones entre vectores.
Este proceso se divide en las siguientes fases
a) Las características de las magnitudes vectoriales: Módulo, dirección y
sentido.
b) Suma de magnitudes vectoriales.
c) Propiedad conmutativa de la suma vectorial.
d) Propiedad asociativa de la suma vectorial.
e) Resta de vectores.
f) Producto de un escalar por un vector.
g) Combinación lineal de vectores.
2- Tarea
Para el desarrollo de cada una de las etapas del proyecto, deberás:
a) Acceder a diferentes sitios en página web, cuya ubicación se te
especificará.
b) Leer, analizar y comprender lo expuesto en
cada página.
c) Desarrollar las actividades interactivas que
se plantean para la mejor comprensión de los contenidos expuestos.
d) Descargar e imprimir la guía de ejercicios de cada una de las secciones.
e) Desarrollar los ejercicios propuestos en cada sección.
f) Presentar el desarrollo de las actividades en la fecha indicada porel
docente en un folder tamaño carta.
g) Desarrolla las actividades propuestas en cada una de las siguientes
secciones
3- Procesos y recursos
Dirección: https://www.xtec.es/%7Ejbartrol/vectores/unidad1.html
a) ACTIVIDAD 1.1
b) ACTIVIDAD 1.2
c) ACTIVIDAD 1.3
d) ACTIVIDAD 1.4
e) ACTIVIDAD 1.6
f) ACTIVIDAD 1.7
g) ACTIVIDAD 1.8
4- Criterios de evaluación
|Rúbrica de evaluación del
proyecto. |
| |
|Excelente (4) |
|Bueno (3) |
|Regular (2) |
|Deficiente (1) |
|Puntualidad |
|Presentado el día indicado |
|Presentado con un día de retraso |
|Presentado con dos días de retraso|
|Presentado con más de dos días de retraso |
|Contenido |
|Desarrolla todos los ejercicios |
|Le falta un ejercicio |
|Le faltan dos ejercicios |
|Le faltan más de dos ejercicios |
|Presentación |
|Todos los gráficos son claros |
|Un gráfico no está claro |
|Dos gráficos no están claros |
|Más de dos gráficos no están claros |
||
|Desarrollo |
|Utiliza colores en todas las graficas |
|Utiliza colores en algunas graficas |
|Casi no utiliza colores |
|No utiliza colores |
5- Conclusión
Elabora un listado de las diferentes propiedades que cumplen los vectores
6- MATERIALES:
• www.tboxplanet.com
• WebQuest de los Vectores.
GRADO: 10s
UNIDAD III: “DINAMÍCA: LEYES DE NEWTON”
OBJETIVO
Investigar y explicar con seguridad las leyes del movimiento en el trabajo, mediante
experimentos, planteamiento y resolución de problemas para explicar los
mecanismos de trabajo de algunas máquinas que se utilizan en la vida diaria.
INDICADORES DE
LOGRO
3.1 Investiga, experimenta, analiza y explica con seguridad cada una de las
leyes del movimiento de Newton.
3.2 Indaga, representa, experimenta, analiza y resuelve con responsabilidad
problemas para calcular magnitudes sobre las leyes del movimiento y de
equilibrio en un sistema de fuerzas.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA: CLASE INTERACTIVA “LEYES DE NEWTON”
METODOLOGÍA
1- Introducción: El presente proyecto educativo pretende lograr que los
estudiantesdominen y apliquen las diferentes leyes de Newton.
Este proceso se divide en las siguientes fases
a) Fuerzas y acciones.
b) Leyes de Newton.
c) Fuerza de rozamiento.
d) Sistemas no inerciales.
e) Laboratorio de dinámica.
f) Laboratorio de rozamiento.
g) Test de evaluación.
2- PROCESO:
Para el desarrollo de cada una de las etapas del proyecto, se deberá ir dando
clic en el icono que dice siguiente para avanzar, en el icono que dice audio
para escuchar la explicación y en el icono que dice laboratorio para ingresar a
los simuladores referentes al contenido visto.
3- CONCLUSIÓN
Como conclusión
de la clase interactiva el alumno resolverá el test de autoevaluación para
medir el nivel de aprendizaje adquirido.
4- MATERIALES:
TECNOLOGÍA EDUCATIVA: CLASE INTERACTIVA “DINAMICA: LEYES DE NEWTON”
GRADO: 8s (Repaso)
UNIDAD: III “La naturaleza y el efecto de las fuerzas”
OBJETIVOS: Resolver con creatividad e interés problemas de movimiento, trabajo
y potencia, analizando y experimentando situaciones reales de la vida cotidiana
con el propósito de facilitar su aplicación en el desarrollo de actividades
laborales o domésticas.
INDICADORES DE
LOGRO
3.1 Describe e interpreta correctamente las características de una fuerza, a
través del
uso de un dinamómetro.
3.2 Identifica y utiliza adecuadamente las diferentes unidades de medida de
fuerzas: Newton,
DINA, kg-fuerza.
3.3 Indaga y diferencia adecuadamente las fuerzas de acción a distancia y las
fuerzas de contacto.
3.4 Indaga y describe con iniciativa las diferencias
entre magnitudes escalares y vectoriales.
3.5 Resuelve con persistencia problemas relacionados con las conversiones de
unidades de medida de fuerzas.
3.6 Representa con creatividad y describelas características de un vector, una fuerza y de un sistema de fuerzas.
MATERIAL DIDACTICO-LÚDICO: RULETA DEL
SABER.
METODOLOGÍA
• Organizar a los/as alumnos en mesas de trabajo de 4 a 5 estudiantes.
• Proporcionar la ruleta y las cajas de las preguntas.
• Sortear el orden de participación de cada equipo.
• Explicar las reglas del juego
• Cada grupo escogerá un líder que es el que hará girar la ruleta y escogerá la
pregunta de la sección que le haya tocado y se la entregará al profesor.
• El/la docente leerá la pregunta y los alumnos después de deliberar con su
equipo deberán contestar, si contestan bien se adjudican diez puntos, si no
contestan bien otros equipos podrán contestar, verificando el profesor cuál
equipo levantó primero la mano.
• Si ningún equipo sabe la respuesta el profesor procederá a darla.
Este juego lúdico tiene por objetivo diagnosticar los conocimientos previos con
los que cuentan los alumnos. Es por ello que las preguntas se han tomado del
programa de octavo grado de Ciencia Salud y Medio Ambiente. El
premio al equipo ganador será dos puntos para su examen de periodo, con el
propósito de motivar al estudiante.
PREGUNTAS DEL JUEGO LA RULETA DEL
SABER
TEMA 1: FUERZA
1. sQué es fuerza? La fuerza es una magnitud física de
carácter vectorial capaz de deformar los cuerpos (efecto estático), modificar
su velocidad o vencer su inercia y ponerlos en movimiento si estaban inmóviles
(efecto dinámico). En este sentido la fuerza puede
definirse como
toda acción o influencia capaz de modificar el estado de movimiento o de reposo
de un cuerpo (imprimiéndole una aceleración que modifica el módulo o la
dirección de su velocidad) o bien de deformarlo.
2. Mencione algunos tipos de fuerza: elástica, de fricción, vinculo,fuerza de gravedad, electromagnética, nucleares.
3. sQue son las fuerzas elásticas? La fuerza elástica es la ejercida por
objetos tales como
resortes, que tienen una posición normal, fuera de la cual almacenan energía
potencial y ejercen fuerzas.
4. scómo se calcula la fuerza elástica?
F = - k ΔX
ΔX = Desplazamiento desde la posición normal
k = Constante de elasticidad del resorte
F = Fuerza elástica
5. sQué es la fuerza de gravedad? es
la fuerza de atracción que un trozo de materia ejerce sobre otro, y afecta a
todos los cuerpos. Es una fuerza muy débil pero de alcance
infinito.
6. sQue son las fuerzas de actividad nuclear? es la
que mantiene unidos los componentes de los núcleos atómicos, y actúa
indistintamente entre dos nucleones cualesquiera, protones o neutrones. Su
alcance es del
orden de las dimensiones nucleares (10-15 m), pero es más intensa que la fuerza
electromagnética.
TEMA 2: MEDICION VECTORIAL DE LAS FUERZAS
1. sQué es una cantidad escalar? es aquella que se
especifica por su magnitud y una unidad o especie. Ejemplos: 10 Kg, 3m, 50 Km/h
2. sQué son las cantidades vectoriales? Una cantidad vectorial o vector es aquella que tiene magnitud o
tamaño, dirección u orientación y sentido positivo (+) o negativo (-) y punto
de aplicación, pero una cantidad vectorial puede estar completamente
especificada si sólo se da su magnitud y su dirección.
3. sCuáles son los tipos de vectores? Vectores Coloniales, Vectores
Concurrentes, Vector Resultante, Vector Equilibrante.
4. sQue son los vectores concurrentes? Son aquellos que parten de un mismo punto de aplicación. Ejemplos: Cuando dos aviones
salen de un mismo lugar, cuando dos o más cuerdas
tiran del mismo punto o levantanun objeto del mismo punto.
5. sQue son los vectores resultantes? El vector resultante en un sistema de vectores, es un vector que produce el mismo
efecto en el sistema que los vectores componentes.
6. Dibuje un vector con sus características
TEMA: 3 LEYES DE NEWTON.
1. sQue establece la primera ley de Newton?
conocida también como
Ley de inercia, nos dice que si sobre un cuerpo no actúa ningún otro, este
permanecerá indefinidamente moviéndose en línea recta con velocidad constante
(incluido el estado de reposo, que equivale a velocidad cero)
2. sQue establece la segunda ley de Newton? Nos dice que la fuerza neta
aplicada sobre un cuerpo es proporcional a la
aceleración que adquiere dicho cuerpo. La constante de proporcionalidad es la
masa del cuerpo, de manera que podemos expresar la relación de la siguiente
manera Tanto la fuerza como la aceleración son magnitudes vectoriales, es
decir, tienen, además de un valor, una dirección y un sentido: F = m a.
3. sQue establece la tercera ley de newton? nos dice que si un cuerpo A ejerce una acción sobre otro
cuerpo B, éste realiza sobre A otra acción igual y de sentido contrario.
TEMA 4: TRABAJO Y ENERGIA
1. sCómo se define trabajo? el producto de una fuerza
aplicada sobre un cuerpo y del desplazamiento del cuerpo en la
dirección de esta fuerza. Mientras se realiza trabajo sobre el cuerpo, se
produce una transferencia de energía al mismo, por lo que puede decirse que el
trabajo es energía en movimiento.
2. sQué es energía? Es la capacidad de que dispone un
cuerpo o un sistema de cuerpos para realizar un trabajo.
3. Mencione algunos de los tipos de energía que hay: Energía térmica, Energía
eléctrica, Energía radiante, Energía química, Energía nuclear
4. sCómo funciona la energía térmica? es la formade energía que interviene en los fenómenos
caloríficos. Cuando dos cuerpos a diferentes temperaturas se ponen en contacto,
el caliente comunica energía al frío; el tipo de energía que se cede de un cuerpo a otro como
consecuencia de una diferencia de temperaturas es precisamente la energía
térmica.
5. sCómo funciona la energía nuclear? es aquella que
se libera como
resultado de una reacción nuclear. Se puede obtener por el
proceso de Fisión Nuclear (división de núcleos atómicos pesados) o bien por
Fusión Nuclear (unión de núcleos atómicos muy livianos).
TEMA 5: LEY DE HOOKE Y EFECTOS DE LA FUERZA
1. sCómo se enuncia ley de Hook? La cantidad de estiramiento o de compresión
(cambio de longitud), es directamente proporcional a la fuerza aplicada. F = K
x
2. sCómo se define la elasticidad? Propiedad de cambiar de forma cuando actúa
una fuerza de deformación sobre un objeto, y el objeto
regresa a su forma original cuando cesa la deformación.
3. La fuerza puede producir dos clases de efectos sobre los cuerpos
menciónelos: movimientos efectos dinámicos o movimiento, y el efecto estático o
de deformación.
4. sCómo funciona el efecto de velocidad en los cuerpos? si
el cuerpo está en reposo, se mueve. Si el cuerpo está en
movimiento, su velocidad en magnitud y sentido.
5. sCómo funciona el efecto de deformación? depende de
la intensidad de la fuerza que se aplica, de la superficie que la recibe y de
las características del
cuerpo.
VI. UBICACIÓN TEMPORAL.
El trabajo se desarrollará de acuerdo a la calendarización del protocolo
propuesto en esta cátedra en los meses de octubre a noviembre de 2010; en este
periodo no sólo se elaboró la parte teórica del trabajo sino también ejemplos
de material lúdico, como la ruleta del saber y material con tecnologíaeducativa
como la Webquest y clases virtuales interactivas, un construido con materiales
fáciles de conseguir y de un diseño no muy complejo y el otro con tecnología de
punta con un diseño muy complejo, pero que demuestran que se puede aprender a
través de los juegos.
VII. DESTINATARIO.
El proyecto es una propuesta al maestro que imparte la signatura de Ciencias
Naturales en Décimo Grado, Sección “A” del Colegio García Flamenco,
específicamente para el área de Física y a los 40 alumnos/as que conforman esta
sección del turno vespertino.
VIII. RECURSOS.
Los recursos humanos con los que se cuenta para la realización de dicho
proyecto son los estudiantes de primer año y el docente de Ciencias naturales
de la especialidad de Física del colegio García Flamenco.
Entre los recursos didácticos que se utilizarán tenemos: la ruleta del saber,
la página web www.tboxplanet.com , el diseño de la webquest sobre vectores y
las clases virtuales interactivas sobre las “Leyes de Newton” y “El Calor y La
Temperatura”, salón Multimedia, Salón de Informática uno.
Los materiales básicos para la construcción del material didáctico son: madera, papel bond, tijeras, formica, pega.
En cuanto a los recursos financieros deberán ser costeados
por los padres de familia de los estudiantes de la sección.
IX. CONCLUSIONES
aœ“ Los juegos lúdicos de física constituyen una
oportunidad para despertar y desarrollar en niños y jóvenes el interés por la
ciencia, potenciar sus habilidades y ayudar a optimizar procesos de
aprendizaje.
aœ“ La tecnología educativa aplicada en el área de
física constituyen una oportunidad para despertar y desarrollar en los jóvenes
el interés por la ciencia, potenciar sus habilidades y ayudar a optimizar
procesos de aprendizaje.
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